Rabu, 29 Oktober 2008

TK part-2 (metode belajar anak TK)

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN DAN MOTIVASI
TERHADAP KREATIVITAS ANAK DALAM BERMAIN KOMPUTER

Selasa, 23 September 2008 - oleh :
admin


Oleh: Drs. Parwoto, M.Pd.


abstrak :
Pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan pendidik, belajar secara mekanik, materi seragam, sesuai pola yang telah disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi, berimajinasi, berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan anak. Akibatnya, ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh guru, maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah, Atas dasar pemikiran tersebut penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak, karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik.

Kata Kunci : Metode Pembelajaran, Motivasi, Kreatifitas Anak, Bermain Komputer

Latar Belakang
Pendidikan anak usia dini sebagai strategi pembangunan sumber daya manusia haruslah dipandang sebagai titik sentral dan sangat fundamental serta strategis mengingat usia dini merupakan masa keemasan namun sekaligus periode yang sangat kritis dalam tahap perkembangan manusia. Pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia dini sangat menentukan derajat kualitas manusia pada tahap berikutnya. Dengan demikian invenstasi pengembangan anak usia dini merupakan invenstasi sangat penting bagi Sumber Daya Manusia yang berkualitas.
Dalam konteks pengembangan sumberdaya manusia, pendidikan anak usia dini, khususnya pendidikan anak usia dini harus dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Berbagai kemampuan yang teraktualisasikan beranjak dari berfungsinya otak anak. Oleh karena itu dalam upaya pendidikan anak usia dini, baik pendidik maupun orang tua dalam mengarahkan belajar anak perlu memperhatikan masalah yang terkait dengan pemenuhan kebutuhan psikologis, perkembangan inteligensi, emosional dan motivasi, serta pengembangan kreativitas anak.
Secara khusus dalam pembelajaran pada anak usia dini sudah saatnya pengembangan kreativitas anak memperoleh perhatian sehingga dapat mengembangkan berfungsinya kedua belahan otak secara seimbang. Pembelajaran yang mengendalikan berfungsinya kedua belahan otak secara seimbang akan banyak membantu anak berprakarsa mengatasi dirinya, meningkatkan prestasi belajar sehingga mencapai kemandirian dan mampu menghadapi berbagai tantangan.
Masalah pengembangan kreativitas anak terus menjadi pembicaraan para ahli pendidikan, khususnya pada pendidikan anak prasekolah dan terus dilakukan penelitian khususnya yang menyangkut pengoptimalan fungsi belahan otak kanan sebagai fungsi kreativitas dan imajinasi anak. Atas dasar asumsi ini, maka pengembangan kreativitas menjadi sangat penting digalakkan pada pendidikan anak usia dini.
Belum berkembangnya kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pembelajaran komputer disinyalir masih banyaknya anggapan yang keliru tentang fungsi media komputer bagi pendidikan anak usia dini. Pembelajaran komputer pada anak usia dini masih terbatas kepada pengenalan keyboard, mouse, dan peralatan lain serta fungsi komputer sebagai alat untuk bermain edu-game dan pengenalan bacaan dan bilangan. Untuk kepentingan pengembangan pembelajaran komputer berbasis kreativitas di kelompok bermain, menuntut anak dapat menguasai aplikasi penggunaan software komputer sehingga dapat membantu anak-anak belajar dan bermain dengan software komputer yang sesuai dengan tingkat perkembangan dan jenis kompetensi yang hendak dikembangkan. Untuk itu, berkaitan dengan pengembangan kreativitas anak, maka baik tutor maupun anak harus dapat memilih software yang dapat membantu mengembangkan kreativitas anak seperti aktivitas menggambar, mewarnai, mengadopsi, memodifikasi, dan mengkonstruksi gambar.
Untuk mengembangkan kreativitas bermain komputer anak usia dini tidaklah mudah dan diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat. Sejauhmana pengaruh metode pembelajaran terhadap peningkatan kreativitas anak dalam bermain komputer, merupakan masalah yang belum ada jawabannya. Demikian juga dengan faktor psikologis anak, khususnya motivasi bermain komputer anak yang juga diduga memiliki pengaruh terhadap pengembangan kreativitas anak dalam bermain komputer. Selama ini belum banyak upaya yang dilakukan untuk menata penggunaan metode pembelajaran yang ditinjau dari faktor internal anak melalui eksperimen dalam rangka meningkatkan kreativitas bermain komputer anak.
Realita yang ada kadang-kadang sebaliknya, pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan tutor, belajar secara mekanik, materi seragam, sesuai pola yang telah disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi, berimajinasi, berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan anak. Akibatnya, ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh pendidik, maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah. Untuk itu perlu adanya alternatif pemilihan penggunaan metode pembelajaran yang lebih konstruktif, menekankan kepada kebebasan anak baik secara individu dan kelompok yang diliputi oleh motivasi bermain, didasari oleh sikap senang dalam bermain komputer.
Atas dasar pemikiran tersebut selanjutnya penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak, karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik. Hal ini menarik perhatian untuk melakukan penelitian dengan judul: “Pegaruh Metode Pembelajaran dan Motivasi Bermain Komputer terhadap Kreativitas Bermain Komputer Anak di Pendidikan Anak Usia Dini Pangudiluhur, Jakarta Selatan.”

Perumusan Masalah
Permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: (1) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengkuti metode pembelajaran mandiri dalam pembelajaran komputer, (2) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, (3) apakah terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak, (4) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri, (5) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.

Manfaat Penelitian
Pertama, penelitian ini untuk menerapkan metode pembelajaran kolaboratif guna meningkatkan potensi berpikir kreatif anak usia dini dalam bermain komputer dan mengatasi kesulitan-kesulitan serta kesalahan-kesalahan konsep dan keterampilan anak dalam mengembangkan kreativitas melalui media komputer. Kedua, memberikan informasi kepada pendidik tentang level motivasi bermain komputer yang dimiliki anak, sehingga pada topik pembelajaran kreativitas bermain komputer untuk klasifikasi tertentu, diharapkan guru dapat melakukan pilihan penggunaan metode pembelajaran yang sesuai dengan kondisi motivasi anak. Tutor dapat menggunakan metode pembelajaran kolaboratif untuk anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, dan sebaliknya pendidik dapat menggunakan metode pembelajaran mandiri untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah. Ketiga, pendidik dapat melihat pada topik-topik mana pengembangan kreativitas bermain komputer dikuasai anak, sehingga perlu mempertimbangkan kembali metode pembelajaran yang cocok, sehingga kreativitas anak dapat dikembangkan. Keempat, menginformasikan kepada guru bahwa penggunaan metode pembelajaran dengan mempertimbangkan tingkat motivasi bermain yang dimiliki anak akan mempermudah bagi anak untuk trampil dalam berkreasi gambar melalui media komputer sehingga akan memberikan pengaruh yang besar pada peningkatan kreativitas anak melalui media komputer. Kelima, instruktur/pelatih pembelajaran komputer mensosialisasikan kepada pengajar komputer di pendidikan anak usia dini bahwa pada kelas di mana banyak terdapat anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi sebaiknya diajar dengan metode pembelajaran kolaboratif, dan sebaliknya bagi anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah diajar dengan metode pembelajaran mandiri.

DESKRIPSI TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR, DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

Kreativitas Bermain Komputer
Bermain kreatif melalui media komputer menyediakan peluang yang tidak terbatas pada anak-anak untuk berimaginasi terhadap dirinya sendiri. Anak dapat mengembangkan kreativitas melalui lukisan yang dilakukan melalui program microsoft paint. Hal ini sesuai dengan pendapat Abdussalam yang menyatakan bahwa lukisan termasuk sarana edukatif utama yang paling penting untuk mengembangkan kreativitas. Lukisan merupakan salah satu cara mengembangkan bakat, inovasi dan kreativitas, serta salah satu bidang terpenting dalam merealisasikan diri yang kreatif dan bakat seni para murid secara umum, dan bakat seni anak-anak TK secara khusus. Dengan microsoft paint anak dapat menggambar apa saja yang ia inginkan, seperti gambar burung yang terbang di ruang angkasa yang diwujudkan dalam bentuk gambar dalam layar komputer dengan modifikasi arah, besar kecil, penempatan, dan penggandaan ataupun penghapusan. Dalam materi tertentu dan waktu yang sangat terbatas, imaginasi anak dapat ditransformasi ke dalam objek yang simpel seperti aktivitas menempel, memodifikasi, mengkonstruksi gambar burung pada gambar ruang angkasa dalam posisi terbang. Hal ini dapat dilakukan melalui media komputer. Jadi imaginasi anak dapat berkembang untuk menjadikan bermain apa yang mereka tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan nyata, dan hal ini bermanfaat bagi latihan intelektualnya.

Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran adalah suatu cara atau prosedur yang ditempuh pendidik dalam mengelola pembelajaran, sehingga dicapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. Dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi dua metode pembelajaran yaitu metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri.
Metode pembelajaran kolaboratif merupakan metode pembelajaran yang menerapkan paradigma baru dalam teori-teori belajar khususnya pembelajaran konstruktivisme yang dipelopori oleh Vigotsky. Vigotsky (1986) memperkenalkan gagasan bahwa belajar adalah sebuah pengalaman sosial. Pertama individu berpikir secara sendiri-sendiri membuat makna pribadi, kemudian mereka menguji hasil pemikirannya dalam dialog dengan yang lain untuk membangun pengertian yang didisusikannya. Collaborative learning juga mendasarkan teori Piaget yaitu Construtivist Theory yang memperkenalkan dengan gagasannya Active Learning. Ia percaya bahwa siswa bekerja lebih baik jika mereka berpikir secara bersama dalam kelompok, merekam pemikirannya, dan menjelaskannya dengan mempresentasikan hasil karyanya (pameran) untu kelasnya. Mereka secara aktif mendorong dengan yang lain untuk berpikir bersama, mereka menjadi lebih tertarik dalam belajar.
Ada tiga teori yang mendukung metode belajar kolaboratif yaitu teori kognitif, teori konstruktivisme sosial dan teori motivasi. Teori kognitif berkaitan terjadinya pertukaran konsep antar anggota dalam kelompok pada pembelajaran kolaboratif sehingga transformasi ilmu pengetahuan akan terjadi pada setiap anggota dalam kelompok. Pada teori konstruktivisme sosial terlihat adanya interaksi sosial antar anggota yang akan membantu perkembangan individu dan meningkatkan sikap saling menghormati pendapat semua anggota dalam kelompok. Teori motivasi teraplikasi dalam struktur pembelajaran kolaboratif karena pembelajaran tersebut akan memberikan lingkungan yang kondusif bagi seseorang untuk belajar, menambah keberanian semua anggota untuk memberi pendapat, dan menciptakan situasi saling memerlukan pada seluruh anggota dalam kelompok.
Dalam belajar kolaboratif, tidak ada perbedaan tugas untuk masing-masing individu dalam kelompok, melainkan tugas itu adalah milik bersama dan diselesaikan secara bersama dan bukan dikotak-kotak menurut kecakapan belajar anak. Dengan demikian, dalam belajar kolaboratif penekanannya bagaimana cara agar anak dalam aktivitas belajar kelompok terjadi adanya kerja sama, interaksi, dan sharing of information.
Jadi yang dimaksud metode pembelajaran kolaboratif adalah metode pembelajaran di mana anak belajar dalam satu kelompok dan memiliki rasa saling ketergantungan dalam penyelesaian tugas, bekerja bersama, adanya sharing pengetahuan dan interaksi di antara anggota dalam kelompok.
Kozma, Belle, William (1978) mengartikan “Belajar mandiri sebagai usaha individu yang otonom untuk mencapai suatu kompetensi akademis”. Belajar mandiri tidak sama dengan “pengajaran individu” (individualized instruction). Personalized system of instruction (keller), Computer Assisted Instruction, Programmed Instruction (Skinner) merupakan contoh dari pangajaran individu, namun bukan pembelajaran individual. Walaupun demikian, sistem pengajaran individu merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengembangkan dan meningkatkan proses belajar mandiri anak.
Brookfield (1984) menyatakan bahwa “belajar mandiri memberikan kesempatan kepada anak untuk menentukan tujuan belajarnya, merencanakan proses belajarnya, menggunakan sumber-sumber yang dipilihnya, membuat keputusan-keputusan akademis, dan melakukan kegiatan-kegiatan yang dipilihnya untuk mencapai tujuan belajarnya”. Dengan pendapat ini, berarti anak secara aktif berpartisipasi dalam menentukan apa yang akan dipelajarinya dan bagaimana cara belajarnya. Belajar mandiri bukan merupakan usaha mengisolasi anak dari bimbingan pendidik karena pendidik berfungsi sebagai sumber, pemandu, dan pemberi semangat. Knowles menyatakan bahwa “belajar mandiri menunjukkan bahwa anak tidak tergantung pada penyeliaan (supervision) dan pengarahan pendidik yang terus-menerus, tetapi anak juga memiliki kreativitas dan inisiatif sendiri, serta mampu untuk bekerja sendiri dengan merujuk bimbingan yang diperolehnya”.
Berdasarkan uraian di atas, maka yang dimaksud belajar mandiri adalah usaha individu dengan kemampuannya sendiri untuk mencapai suatu kompetensi belajar tertentu sehingga anak akan mampu mengatasi tantangan baru tanpa ketergantungan pada pemecahan masalah pada guru atau pada orang lain. Sebagai catatan di sini bahwa belajar mandiri bagi anak Taman Kanak-kanak berbeda dengan belajar mandiri orang yang lebih dewasa. Bagaimana pun peran pendidik tetap diperlukan sebagai pengarah, pendorong dan pemberi kata kunci saat anak memerlukan dan mengalami kesulitan dalam bermain komputer.

Hasil Penelitian yang Relevan
Pada penelitian Johnson and Johnson (1987:157) menyimpulkan bahwa “Kemampuan berpikir kritis, hubungan terhadap teman, sikap positif terhadap PBM dan bidang studi yang dipelajari, serta kemampuan bekerja sama pada metode kooperatif juga lebih tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Tingginya prestasi belajar pada pola kooperatif, berlaku pada siswa untuk semua umur, untuk semua bidang bidang studi, dan tugas-tugas yang melibatkan konsep, pemecahan masalah, kategorisasi, retensi dan memori serta penampilan motorik”.
Slavin (1995:21) dalam penelitiannya yang dilaksanakan di Amerika menemukan bahwa dibanding metode kompetitif dan individual, siswa yang menggunakan metode pengajaran kooperatif lebih termotivasi untuk belajar keras guna mencapai tujuan belajar secara bersama-sama. Dalam konteks lain penelitian yang berkenaan dengan metode pembelajaran kolaboratif dilakukan oleh Edi Supriyadi (1995:96) menemukan bahwa dalam pembelajaran pemrograman komputer siswa yang mendapatkan pengajaran dengan strategi kooperatif secara berarti menghasilkan prestasi belajar lebih tinggi dibandingkan dengan strategi pembelajaran tradisional.
Hasil penelitian Seto Mulyadi (1995) menyimpulkan bahwa kreativitas anak usia prasekolah dapat ditingkatkan dengan pelatihan pengembangan kreativitas melalui kegiatan bermain. Dalam hal ini paket pelatihan pengembangan kreativitas yang disusun dalam penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah. Ibu sebagai tokoh terdekat dengan anak mempunyai peran besar bagi upaya pengembangan kreativitas anak usia prasekolah melalui kegiatan bermain yang dilakukan bersama di rumah. Dalam hal ini paket pelatihan cara pengembangan kreativitas anak bagi para ibu yang disusun dalam penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah.
Hasil penelitian Samples (1997:20) disimpulkan bahwa “bila proses dan fungsi belahan otak kanan tertingkatkan, harga diri seseorang meningkat, berbagai keterampilan kinerja pun bertambah dan peserta didik memperlihatkan kecenderungan menjelajahi materi berbagai bidang dengan lebih mendalam dan lebih tekun”. Dengan media komputer, anak usia dini dapat melakukan eksplorasi materi dalam berbagai bidang secara lebih mendalam dan teliti, sehingga memungkinkan meningkatnya kreativitas anak. Hal ini juga ditegaskan oleh hasil penelitian Jung, 1964 bahwa “ada kaitan kreativitas dengan fungsi dasar manusia, yaitu berpikir, merasa, menginderakan dan intuisi (basic functions thinking, feelings, sensing and intuiting)” Sharan (dalam Bruce Joyce,1978: 36) dalam penelitiannya juga menyimpulkan bahwa “belajar kolaboratif meningkatkan aktivitas belajar karena hal ini menyebabkan orientasi motivasi agar berpindah dari eksternal ke internal”.

Hipotesis Penelitian
Berdasarkan deskripsi teori, kajian penelitian yang relevan, dan kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut:

  1. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang mengikuti pembelajaran komputer melalui metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi daripada kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.
  2. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi akan lebih baik daripada anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah..
  3. Terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer.
  4. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif akan mempunyai kreativitas bermain komputer lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.
  5. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain rendah dan mengikuti metode pembelajaran mandiri akan mempunyai kreativitas bermain komputer lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif.


METODE PENELITIAN
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri, (2) perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, (3) menentukan pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak, (4) mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri, pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, dan (5) mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri, pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada Pendidikan Anak Usia Dini Pangudiluhur di Jakarta Selatan. Waktu penelitian dilakukan pada semester kedua tahun ajaran 2006/2007, mulai bulan Pebruari 2007 sampai dengan bulan Juni 2007. Dalam pelaksanaan eksperimen terhadap proses pembelajaran di kelas dibantu tutor pengajar komputer yang mendapat tugas mengajar di Kelas B, dengan pendidikan terakhir adalah sarjana teknologi informatika. Penentuan tempat tersebut dengan pertimbangan bahwa pendidikan anak usia dini tersebut telah melaksanakan program pembelajaran komputer dengan fasilitas laboratorium komputer yang sangat lengkap dan jumlahnya cukup memadai lengkap dengan software creative-learning.

Metode Penelitian
Desain penelitian ini menggunakan rancangan desain faktorial 2 x 2. Dalam penelitian ini dilibatkan tiga variabel, yakni variabel bebas, variabel atribut, dan variabel terikat. Variabel bebas adalah metode pembelajaran, yang dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Sebagai variabel atribut adalah motivasi bermain komputer dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu motivasi bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah. Sedangkan variabel terikat adalah kreativitas bermain komputer.

Populasi dan Sampel
Dalam penelitian ini populasi seluruh anak kelas B pendidikan anak usia dini pada semester II tahun ajaran 2006/2007. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik multistage random sampling. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara bertahap. Pada tahap pertama dipilih secara random 2 (dua) kelas dari 4 kelas yang memiliki karakteristik yang sama. Setelah dilakukan pemilihan secara random, maka terpilih Kelas B2 dan Kelas B3. Pengambilan sampel pada tahap kedua yaitu aanggota sampel secara random terpilih sebanyak 16 anak kelompok atas maupun kelompok bawah, baik dari kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol.

Instrumen Penelitian
Penelitian ini memerlukan dua macam data yang diperoleh dari dua macam instrumen, yaitu: (1) tes kreativitas bermain komputer, mengukur kemampuan berpikir kreatif anak melalui media bermain komputer sebagai hasil dari proses belajar mengajar kreativitas bermain komputer selama kurun waktu tertentu yang mengacu pada garis-garis besar program pengajaran pendidikan anak usia dini. Tes kreativitas bermain komputer dikembangkan terdiri dari 20 butir soal, dengan tingkat reliabilitas 0,85; (2) Skala rating (skala penilaian) motivasi bermain komputer, mengukur perilaku motivasi anak bermain komputer yang dilakukan secara tidak langsung (melalui guru). Kedua instrumen ini diuji oleh 12 orang panelis dengan tingkat reliabilitas 0,75 dan melalui uji rating scale dengan koefisien reliabilitas di atas 0,82.

Teknik Analisis Data
Uji persyaratan analisis data untuk Anava dua jalur adalah uji normalitas data dengan uji Liliefors dan uji homogentias data dilakukan dengan uji Barlet. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan rancangan faktorial 2 x 2, oleh karena itu analisis data dilakukan menggunakan Anava dua jalur dilanjutkan dengan uji Tukey untuk melihat sample effect.

HASIL PENELITIAN
Pengujian Persyaratan Analisis
Uji normalitas data penelitian dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, di mana harga Lhitung (Lo) untuk kedelapan kelompok data = 0,05.
alebih kecil dari harga L tabel (Lt) pada taraf signifikansi Hal ini berarti bahwa ke delapan kelompok data berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Hasil uji homogenitas varians menyimpulkan bahwa Ho diterima. Artinya bahwa tidak ada perbedaan varians di antara keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer yang diuji. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer berasal dari populasi yang homogen.
Dari hasil pengujian persyaratan analisis data di atas dapat disimpulkan bahwa semua data berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan data dari semua kelompok memiliki varians populasi yang homogen. Jadi uji persyaratan analisis data dengan menggunakan Anava dua jalur telah terpenuhi dan seterusnya dapat digunakan untuk uji hipotesis.

Pengujian Hipotesis Penelitian

  1. Uji Hipotesis Pertama
    Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 5,0864 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05 (Fhitung = 5,0864 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian terdapat perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri terhadap kreativitas bermain komputer anak.
    Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok A1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 62,81, sedangkan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok A2) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 59,13. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa kreativitas bermain komputer anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.
  2. Uji Hipotesis Kedua
    Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 0,3111 lebih kecil dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05 (Fhitung = 0,3111 < F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho diterima dan H1 ditolak. Dengan demikian tidak terdapat perbedaan pengaruh antara motivasi bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah terhadap kreativitas bermain komputer anak.
    Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 661,44, sedangkan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok B2) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 60,5. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi tidak lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.
  3. Uji Hipotesis Ketiga
    Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai Fhitung = 9,9477 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05 (Fhitung = 9,9477 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak.
  4. Hipotesis Keempat
    Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok anak yang memilik motiviasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 65,88, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 57. Rata-rata kuadrat dalam (RKD) pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.
    Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung = 5,3892, sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0,05 besarnya 3,74. Ternyata nilai Qhitung lebih besar dari Q tabel pada taraf signifikansi 0,05, hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari kreativitas bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.
  5. Hipotesis Kelima
    Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok anak yang memilik motiviasi bermain komputer rendah dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 59,75, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 61,25, Rata-rata kuadrat dalam (RKD) pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.
    Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung = 0,910, sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0,05 besarnya 3,74. Ternyata nilai Qhitung lebih kecil dari Q tabel pada taraf signifikansi 0,05, hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dari kreativitas bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif.



KESIMPULAN, IMPLIKASI dan SARAN

Kesimpulan
Berdasarkan uji hipotesis seperti dipaparkan pada uraian terdahulu, selanjutnya dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
Pertama: Secara keseluruhan terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri. Perolehan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif hasilnya lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri. Secara umum metode pembelajaran kolaboratif dalam pelajaran komputer lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri untuk meningkatkan kreativitas bermain komputer bagi pendidikan anak usia dini Pangudi luhur di Jakarta Selatan.
Kedua: Tidak terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain rendah.
Ketiga: Secara keseluruhan terdapat pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer pada pendidikan anak usia dini Pangudiluhur, Jakarta Selatan.
Keempat: Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. Hal ini berarti bahwa bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, melalui metode pembelajaran kolaboratif lebih efektif sebagai metode pembelajaran untuk meningkatkan kreativitas bermain komputer anak usia dini daripada metode pembelajaran mandiri.
Kelima: Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dalam pembelajaran kreativitas bermain komputer. Hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, baik melalui pemberian metode pembelajaran mandiri maupun metode pembelajaran kolaboratif sama-sama sebagai metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

Implikasi
Dalam kaitannya dengan peningkatan krativitas bermain komputer komputer melalui penggunaan metode pembelajaran yang ditinjau dari tingkat motivasi bermain komputer, maka dari temuan hasil penelitian ini dapat dikemukakan beberapa implikasi sebagai berikut:
Secara keseluruhan penggunaan metode pembelajaran kolaboratif lebih efektif dari metode pembelajaran mandiri dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Artinya, penggunaan metode pembelajaran kolaboratif memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kreativitas anak dalam bermain komputer. Temuan ini menunjukkan betapa pentingnya metode pembelajaran kolaboratif untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif anak dalam bermain komputer. Hasil penelitian ini memberikan implikasi terhadap kegiatan pembelajaran komputer di pendidikan anak usia dini bahwa dalam upaya pengembangan kreativitas anak melalui media komputer penggunaan metode pembelajaran kolaboratif lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri. Dalam pembelajaran kolaboratif lebih menekankan adanya kerjasama, partisipasi anggota kelompok, tukar-menukar pendapat, tanya jawab, berbagi pengalaman, bekerjasama dalam satu tugas, memupuk rasa empati anak, sehingga pengalaman dan pengetahuan anak dapat meningkat karena berbagai perbedaan dan keunikan anak yang dapat menjadi stimuli bagi anak untuk berkarya, berfantasi, berkreasi, dan berimajinasi untuk mendapatkan sesuatu yang lain, baru dan unik bagi dirinya.
Pada kelompok anak yang memiliki motivasi tinggi dan menggunakan metode pembelajaran kolaboratif, kreativitasnya dalam bermain komputer lebih tinggi dibandingkan dengan anak yang menggunakan metode pembelajaran mandiri. Temuan ini memberikan gambaran bahwa penggunaan metode belajar kolaboratif untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, kreativitas bermain komputer anak lebih baik dari kelompok anak yang belajar komputer dengan metode pembelajaran mandiri. Temuan ini memberikan implikasi bagi pendidik bahwa kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, penggunaan metode pembelajaran kolaboratif lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri dalam upaya peningkatan kreativitas anak dalam bermain komputer.
Untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah tidak menunjukkan perbedaan yang berarti antara kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. Dengan demikian berimplikasi bahwa untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah tidak ada perbedaan antara penggunaan metode pembelajar kolaboratif maupun metode pembelajaran mandiri.
Adanya interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer maka berimplikasi kepada pertimbangan dalam upaya peningkatan kreativitas anak dalam bermain komputer dengan tetap mempertimbangkan pemilihan metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer sebagai variabel yang berpengaruh.
Bila seorang pendidik memiliki kemampuan dalam pembelajaran dengan baik, menguasai materi kreativitas secara mahir, ditambah dengan kemampuan memilih dan menggunakan metode pembelajaran yang tepat dan cermat, niscaya keberhasilan belajar anak usia dini dalam belajar komputer akan diraih. Hal ini dikarenakan pembelajaran komputer, khususnya dalam bidang kreativitas bermain komputer akan diterima dengan baik oleh anak serta dengan perasaan yang menyenangkan.
Untuk kepentingan pembelajaran komputer di usia dini diperlukan kecakapan dan kompetensi seorang pendidik yang memiliki keahlian dalam pendididikan anak usia dini dan bidang pengajaran komputer pada anak. Oleh karena itu, pendidik komputer harus dibekali suatu kemampuan dalam memilih dan mengembangkan strategi dan metode pembelajaran kreativitas bermain komputer, sehingga strategi dan metode yang selama ini dikembangkan di dapat disempurnakan, dalam rangka menumbuhkan motivasi anak untuk bermain komputer.
Pendidik komputer harus selalu berusaha untuk meningkatkan kemampuannya terutama dalam hal penguasaan dan penggunaan metode dan strategi yang tepat yang dapat mengembangkan dan meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer, sehingga pendidik diharapkan tidak ragu lagi dalam menerapkan strategi pembelajaran yang cocok untuk sekelompok anak atau perorangan yang memiliki karakteristik yang sama dan atau berbeda. Oleh karena itu, Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) yang mengelola Program Studi PGTK maupun Program Studi PAUD baik D-2 maupun S-1 yang ada sekarang ini dituntut melakukan pembinaan terhadap tenaga pendidik anak usia dini secara terus menerus dan berkesinambungan dalam rangka meningkatkan kualitas tenaga pendidik anak usia dini yang pada akhirnya akan tersedia sejumlah tenaga yang memadai, terampil, dan berkompeten dalam menerapkan dan mengembangkan metode belajar kolaboratif (collaorative learning) dalam aktivitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran kreativitas anak dalam bermain komputer.

Saran
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi penelitian di atas, maka disampaikan lima buah saran atas temuan penelitian ini sebagai berikut:

  1. Tenaga Pendidik Komputer

    1. Upaya peningkatan potensi kreativitas bermain komputer anak pada taraf optimal, maka diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat dengan tetap memperhatikan faktor internal (motivasi bermain komputer) yang dimiliki anak. Untuk itu disarankan kepada tenaga pendidik komputer agar menggunakan metode pembelajaran kolaboratif, karena metode ini telah terbukti secara signifikan lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri dalam upaya meningkatkan kreativitas bermain komputer di pendidikan anak usia dini.
    2. Bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi kiranya lebih tepat jika dalam kegiatan pembelajaran kreativitas bermain komputer digunakan metode pembelajaran kolaboratif. Namun berbeda dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah dapat menggunakan kedua metode pembelajaran (kolaboratif maupun mandiri) dalam pembelajaran kreativitas bermain komputer untuk anak usia dini. Hal ini didasarkan pada hasil penelitian yang menunjukkan tidak adanya perbedaan secara signifikan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah antara kelompok anak yang menggunakan metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri

  1. Lembaga pendidikan anak usia dini
    Lembaga pendidkan anak usia dini hendaknya dapat mengadopsi inovasi dalam bidang pendidikan, khususnya dalam upaya menata kurikulum berbasis kreativitas melalui media komputer. Selain itu, hendaknya lebih intensif dalam upaya peningkatan kompetensi pendidik komputer baik melalui pelatihan maupun magang dalam bidang pembelajaran komputer.
  2. Direktorat Pendidikan Dasar dan Menengah (SubDirektorat TK & PLB) dan Direktorat Pendidikan anak Usia Dini (PAUD)
    Kurikulum berbasis kreativitas belum banyak dikembangkan pada pendidikan usia dini (TK/RA ataupun TPA). Untuk itu, hasil penelitian ini merupakan masukan sebagai referensi dalam penyusunan kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pelajaran komputer untuk anak usia dini (TK/RA dan TPA).
  3. Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK)
    LPTK penghasil tenaga pendidikan anak usia dini (PAUD) ataupun PGTK hendaknya dapat mengadopsi inovasi pendidikan dan pembelajaran melalui hasil penelitian untuk mahasiswa dan menambahkan satu kompetensi dalam kurikulum LPTK yaitu ”aplikasi komputer untuk pendidikan anak”. Hal ini dimaksudkan agar selain mahasiswa memiliki wawasan inovatif dalam pendidikan dan pembelajaran juga melek teknologi komputer yang berguna untuk dapat merancang pembelajaran berbasis komputer bagi anak prasekolah atau anak usia dini.
  4. Peneliti Pendidikan
    Penelitian yang telah dilakukan dalam studi ini, baru mengungkapkan sebagian kecil permasalahan yang berhubungan dengan kreativitas anak dalam bermain komputer. Dalam hal ini masih banyak lagi faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas anak dalam bermain komputer yang belum diungkapkan dalam penelitian ini. Untuk itu disarankan kepada peneliti pendidikan yang berminat untuk melakukan kajian atau penelitian lanjut yang lebih mendalam dan komprehensif, agar upaya peningkatan kemampuan berpikir kreatif anak sejak dini dapat ditingkatkan dengan optimal, misalnya dengan melakukan penelitian research and development pengembangan model synectics sebagai upaya peningkatan kemampuan berpikir kreatif anak usia dini, pengembangan model pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan kemampuan berpikir divergen dan kemampuan berpikir produktif sehingga fungsi belahan otak kanan daripada anak sejak dini dapat dikembangkan pada taraf optimal.


DAFTAR PUSTAKA
Ary, Donald, Jacobs Lucy Cheser, and Razavieh Asghar, Pengantar Penelitian dalam Pendidikan (Terjemahan Arief Furchan). Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2004.

Austin Ann E. and Baldwin Roger G.. Faculty Collaboration, Enhancing the Quality of Scholarship and Teaching.Washington:ASHE Publisher. 1991.

Bloomberg Maton, Creativity: Theory and Research. New Haven. Conn. 1973.

Catherine & Glenn De Padua. Teaching Children, Computer Literacy. Jakarta: Elek Media Komputindo. 2006.

Campbell Donald T. & Stanley Julian C.. Experimental and Quasi-Experimental Designs for Research. Cicago: Rand Mcnally College Publishing Company, 1966.

Cook D. Thomas & Campbell T. Donald. Quasi-Experimentation, Design & Analysis Issues for Field Setting. Boston: Houghton Mifflin Company. 1979.

Craft Anna. Me-refresh Imajinasi & Kreativitas Anak-anak. (Terjemahan oleh Chaerul Annam). Depok: Cerdas Pustaka, 2004.

Dedi Supriyadi. Kreativitas, Kebudayaan, & Perkembangan IPTEK, Bandung: Alfabeta. 1994.

Gagnon Jr. George W., Collay Michell. Designing for Learning, Six elements in Constructivist Classrooms. Corwin Press.Inc: California, 2001.

Gokhale, Anuradha A. Collaborative Learning Enchance Critical Thinking. (http/scholar.lib.vt.edu/jounals/JTE/jte-v7n-1/gokhle.jte-v7n1).2004.

Gorman M. Richard. The Psychology of Classroom Learning. Colombus, Ohio: Charles E. Merrill Publishing Company. 1974.

Hook Petter and Vass Andy. Creating Winning Classrooms. David Fulton Publishers. 2000.
Johnson David W. & Roger T. Johnson. Learning Together and Alone; Cooperative, Competitive, and Individualize Learning. New Jersey: Prentice Hall Inc.

Munandar, Utami. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta, 2004.

Pannen Paulina, Mustafa Dina, Sekarwinahyu Mestika.(2001). Konstruktivisme dalam Pembelajaran. Jakarta: Dikti, Depdiknas.

Paulus B Paul, Nijstad A. Bernard. Group Creativity: Innovation Through Collaboration. Oxford University Press. 2004.

Semiawan Conny R. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakarta: Grasindo, 1997.

Woolfolk Anita E, Nicolich Lorraine McCune. Educational Psychology for Teacher. New Jersey: Prentice Hall, Inc, 1984.

Tidak ada komentar:

Label

Pernak Pernik

  • Lukisan Hati
  • Lain lain

Mobil Kesayanganku

Mobil Kesayanganku
Mitsubishi Galant V6 2.0 24Valve

Mengenai Saya

Foto saya
Ds Kaum Ds Subah Kab Batang, Jawa Tengah, Indonesia
Meski besar di desa tapi hati ini bahagia, subah bagaikan magnit permanen yang senantiasa menarikku kuat untuk selalu pulang dan menikmati keindahan desa-ku yang penuh kenangan indah baik suka maupun duka. Pada ortu yg telah membesarkan aku, aku sangat hormat dan taat pd nasehat mu, aku sangat mencintaimu bapak dan ibu. Salam hormat dan sungkem untukmu selalu, mudah-mudahan amalan perbuatanmu diterima disisih Allah SWT, Amiiin